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| メダルゲームがロケーションに導入されたのは、今から遡ること30余年前。技術の進歩とともに様々なマシンが開発され、現在では実にバラエティーに富んだマシンの数々がメダルコーナーを彩っている。メダルゲームは、プレイヤーがメダルを借りて、メダルが増えれば店舗に預けることができ、次の機会に使用することができるシステム。当社では、店舗にメダルを預ける=登録をする機械に「メダルバンク」を採用し、顧客データ管理を行っている。メダルバンクは、顧客の氏名・住所・電話番号・生年月日・職業等といった個人情報を正確かつ安全に管理し、次回の来店の際には暗証番号と、指紋照合により再利用できるシステムである。つまり、来店を促すリピーターを生み出す。 |
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無価値なメダルを増やして何が楽しいのかという非常に現実的な意見を良く耳にする。しかし、この理論はどのジャンルにも言えることであり、疑似ギャンブルとしての側面が強いメダルゲームの大半は他人との勝負ではなく、自己満足の世界である。遊びの本質である「楽しみ」を知り、満足を追求していく中で当然、顧客のニーズがここに生まれる。 |
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プライズゲーム
ゲームの結果に応じて景品が獲得できるゲーム。メーカーとは違い、当社ではAM業界以外の景品(商品)の入手ルートを確保でき顧客のニーズに応えるラインナップを用意している。規模の大小や地域性、地域内での棲み分けを越え不可欠な構成要素であり、プライズゲームは認知度とともにメダルゲームに次いで当社の「基幹ジャンル」の一つである。 |
アーケード・ビデオゲーム
小・中・高生世代を中心にあらゆる年齢層に爆発的ブームを巻き起こしているプリントクラブ(シール機)にはじまり、全国の施設とネットワークで結ばれることにより実現するこれまでにない遊び、さまざまなサービスの提供。いつの時代にも現れる人気キャラクター(ヒーロー)を利用したゲームでしか味わえない遊びが集う。
メーカーの店舗と違い機械構成に隔たりがなく、バリエーション豊かな品揃えで顧客のニーズにお応えでき、安心して遊べる空間を提供することができる。
つまり、「身近なレジャースポット」と位置付けする所以である。 |
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